Una tela de araña cada vez más compleja: Spiderman 3 pende de las redes de más personajes
Peter Parker se ha metamorfoseado de nuevo, y esta vez se enfrenta a su lado oscuro. En Spiderman 3, una misteriosa substancia negra penetra en el alter ego de Parker, alias Spiderman, convierte su traje rojo en negro y amenaza con tomar el control. Esta transformación revela los rasgos más destructivos de su personalidad y le fuerza a batallar contra sus propios demonios internos. Para complicar más las cosas, también se tiene que enfrentar a una horda de enemigos exteriores. Su vieja némesis, el Nuevo Duende (James Franco) y dos malos nuevos, Venom (Topher Grace) y El Hombre de Arena (Thomas Haden Church), poseen sus propias armas que apuntan directamente a Spiderman.
El primer director auxiliar Sean Valla ha trabajado en las tres películas de Spiderman y piensa que la última de la serie es la más complicada. Esta película fue muy difícil de hacer, opina sobre esta secuela, que encierra 937 planos finales de efectos visuales y numerosas largas secuencias de acción que abarcan desde una escena de acción en los túneles del metro a batallas aéreas entre varios personajes. Esto es mucho más que una película, dice de los 140 minutos de película, que tenía un presupuesto estimado de más de 250 millones de dólares.
La presencia de nuevos personajes añade complejidad a la película, en lo que se refiere a la estructura de la trama y al ritmo, creado para una intrincada red de relaciones. Existen muchos personajes principales, dice el ayudante de Avid, Joseph Virzi. “Tenemos el Spiderman negro, el Spiderman rojo y todos los malos, y todos los diferentes aspectos de lo que van a hacer estos personajes y cómo. Es una película descomunal. Algunas veces echo la vista atrás y me pregunto ¿cómo lo hicimos?”.
No fue una hazaña menor. El editor, Bob Murawski, y un equipo de editores y ayudantes de efectos visuales utilizaban nueve sistemas Media Composer Adrenaline basados en Macintosh para mantener un flujo de edición ininterrumpida. En las instalaciones de Sony, el equipo de edición disponía de cinco sistemas. Se instaló un sexto sistema en los bastidores del cine de Sony para el visionado y las previsualizaciones diarias de efectos visuales. Así se aseguraba y rentabilizaba el proceso de visionado al permitir que los realizadores vieran con rapidez las tomas en curso y perfeccionaran continuamente su visión creativa en la fase de edición. Más tarde se introdujo un séptimo sistema en el proyecto para encargarse de los kits de prensa electrónicos y otros departamentos.
Los editores de efectos de Sony Pictures Imageworks utilizaron dos sistemas Media Composer Adrenaline complementarios, localizados a 3 kilómetros de distancia, y se conectaron a la configuración principal en Sony mediante una conexión Fibre Channel. Todo el equipo estaba conectado a una unidad de almacenamiento compartido Unity MediaNetwork de Avid, con 5 TB de capacidad, para que todos pudiesen compartir los archivos de contenidos y las tomas en curso con facilidad. Tommy Pham, del departamento de Edición de Imagen Digital de Sony, se encargó del diseño y mantenimiento de la configuración de Avid, garantizando al equipo de edición las herramientas más rápidas y completas posibles para crear esta película tan polifacética.
“Teníamos tres espectáculos online... Nuestro editor quería tener la opción de ver tomas [de las anteriores películas de la serie] y volver atrás y usar algunos planos o tomas que no se hubieran usado antes.”
Creando el intrincado diseño
Murawski y Valla comenzaron la edición durante la preproducción en agosto de 2005, montando storyboards animados en 2D para que le ayudara a elaborar las complejas escenas de efectos antes de empezar a rodar. Montábamos las animaciones y hacíamos un montón de trabajo de sonido y coloreado de storyboards para ayudar a Sam [Raimi, el director] a que viera su visión del guión, dice Valla, que a menudo utilizaba la herramienta Paint para codificar el color de los personajes del storyboard y lograr una manera rápida y sencilla de identificar los diversos personajes.
Virzi se unió al equipo en octubre de 2005, cuando empezó el rodaje. Nos recibieron con una avalancha de material de previsualización que había que animar con el [sistema] Avid, comenta. Este fue el comienzo y ya no hubo un momento de calma. Empezábamos con buen pie.
Para el rodaje, se utilizaron aproximadamente unos 305.000 metros de película de 35 mm. El periodo de producción se prolongó hasta febrero de 2007, cuando se rodaron las últimas tomas menores. Durante el rodaje, las pruebas de rodaje se guardaban online en la unidad Avid Unity MediaNetwork, que ya se había usado en los dos Spiderman anteriores. Los 5 TB de almacenamiento compartido proporcionaban un fácil acceso a material de las tres películas, de modo que los editores podían revisar rápidamente antiguas pruebas de rodaje y tomas de efectos para incluirlas en la nueva película, si se necesitaran, y dar un toque artesanal a las escenas.
“Teníamos tres espectáculos online”, explica Valla. “Nuestro editor quería tener la opción de ver tomas [de las anteriores películas de la serie] y volver atrás para usar algunos planos o tomas que no se hubieran usado antes. Había muchos flashback en esta secuela [por lo que era lógico revisar el material antiguo]”.
“Tener un [sistema] Adrenaline agilizó enormemente nuestro trabajo.”
Acción más rápida y mejor
El equipo de edición hizo el cambio al sistema Media Composer Adrenaline en Spiderman 3. En las dos películas anteriores, habían utilizado el antiguo sistema Meridien basado en hardware de Avid. “La ventaja de trabajar con Adrenaline es que se tienen más efectos en tiempo real”, dice Valla. Para un timeline cargado con hasta 10 capas de vídeo y otras 10 de audio es muy útil. “Tener un [sistema] Adrenaline agilizó enormemente nuestro trabajo”, añade Virzi.
La capacidad para crear archivos QuickTime en tiempo real es especialmente valiosa por el tiempo que ahorra. Explica Valla: Tenemos que hacer muchos archivos QuickTimes para los artistas de animación y crear esos archivos resulta mucho más rápido con [el sistema] Adrenaline. Puedes crear una bobina de 20 minutos en tiempo real o incluso en menos. Con [el hardware] Meridien, podíamos tardar dos o tres horas en hacer una bobina de 20 minutos. Para nosotros, supone una gran diferencia, ya que manejamos 50, 60 ó 70 tomas al día”.
Gestionar prácticamente al día las previsualizaciones de los efectos visuales mediante el sistema Media Composer Adrenaline permitía al director, los productores y demás miembros de equipo creativo visionar las complejas escenas de gráficos por ordenador durante su desarrollo y realizar los ajustes necesarios. Este procedimiento ayudó al equipo a mantenerse al día y a la vez garantizaba los mejores resultados artísticos posibles. Los archivos salían de un sistema Media Composer Adrenaline directamente a un proyector de 2 K para la revision a pantalla completa. “La salida directa [SD] del sistema resultó muy útil. Tener las cosas organizadas y dispuestas nos hubiese llevado unos 15 minutos cada vez”, comenta Valla.
La cuenta atrás definitiva
La edición portátil también sirvió para garantizar la exactitud y nitidez visual de la copia final. Valla usaba el software Avid Xpress Pro en un ordenador portátil Macintosh durante el proceso de DI en las instalaciones Technicolor de Culver City. “Hacía una implementación de cada bobina, la metía en el portátil y asistía al DI para localizar las transiciones y los cambios de posición. Era una buena manera de trabajar. Podía buscar y ver qué tomas se habían acabado en el timeline [como referencia]”, dice.
A medida que los días se acercaban al 4 de mayo, la fecha de estreno, el equipo adquirió un ritmo frenético para asegurarse de que llegaban a la fecha. “Joe y yo, así como la mayor parte de los miembros del equipo trabajamos muy duro durante siete u ocho semanas, y sin librar ni un día hacia el final del proyecto”, dice Valla. A lo largo de todo el proceso de edición, los equipos casi no pararon. “Nuestros [sistemas] Avid trabajaban desde las 6 de la mañana a las 2 de la madrugada casi todos los días”, comenta Valla. “Nunca se apagaban”, añade Virzi.
Ahora que Spiderman 3 se proyecta en los cines de todo el mundo, el público es el auténtico beneficiario directo de los esfuerzos hercúleos de los realizadores para lograr una secuela que esté a la altura del éxito de espectadores de sus predecesoras. Después de casi tres años de trabajo – desde la concepción creativa a la entrega – esta película representa un inmenso logro. “No hemos llegado al final, tan sólo hemos acabado una etapa”, opina Virzi sobre este proyecto tan exigente.
Pero claro, el trabajo de un superhéroe no termina nunca.
Get a behind-the-scenes look at the sound design and mixing process for Spider-Man 3. [pdf, 15 MB]
Credits: 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. MARVEL, and all Marvel characters including the Spider-Man, Sandman and Venom characters TM & 2007 Marvel Characters, Inc. All Rights Reserved.
