앨런 에드워드 벨, 그는 여전히 배가 고프다

Media Composer를 이용한 <헝거게임: 캣칭 파이어> 편집 이야기

<헝거게임: 캣칭 파이어>는 총 3부작 중 두 번째로 선보이는 작품으로, 수많은 팬들을 열광시키며 전편 <헝거게임>의 줄거리를 이어 나갑니다. 이야기의 배경이 되는 디스트릭트에서는 반란을 사전에 차단하려는 목적으로 25년마다 '쿼터 퀠'이라는 이벤트를 개최하는데, 빅토리 투어에 나섰던 캣니스 에버딘과 피타 멜라크는 다시 한번 목숨을 걸고 쿼터 퀠 아레나에 뛰어들게 됩니다.

이 가운데 ACE(미국영화편집자협회) 소속으로 편집을 맡은 앨런 에드워드 벨 씨 역시 이번 <헝거게임>에서 새로운 도전을 맞았습니다. 여기에는 IMAX로 촬영된 약 1시간 분량의 긴장감 넘치는 액션 시퀀스 편집도 포함되어 있었습니다.

Avid로 한결 수월해진 VFX 편집

벨 씨는 미국 애틀랜타의 로케이션 현장에서 10주를 머물며 <헝거게임: 캣칭 파이어>의 편집을 진행했으며, 이후 LA로 돌아와 포스트 프로덕션을 진행했습니다. 작품의 촬영에는 35mm 필름이 사용되었고, 프로덕션 기간 중에는 LA에 위치한 Deluxe와 EFILM이 필름 프로세싱 및 데일리 준비 작업을 맡았습니다. 이들은 색보정이 끝난 데일리를 Avid 빈 및 미디어 형태로 애틀랜타에 있는 벨 씨와 그의 팀에게 전달했습니다.

프로덕션 사무실의 편집진은 Windows 기반의 Avid Media Composer 시스템, eyeon Fusion 콤포지팅 소프트웨어 및 Connection 플러그-인, Avid Unity 공유 스토리지를 작업에 이용했습니다. 벨 씨는 마우스 대신 '초대형' Wacom Cintiq 평면 LCD 모니터와 펜 인터페이스를 사용했는데, 의외로 굉장히 편리했기 때문에 추후 다시 사용할 계획이라고 합니다.

벨 씨는 이렇게 전합니다. "<헝거게임>은 원작이 워낙 탄탄하기 때문에 <캣칭 파이어>가 원작에서 너무 멀어지지 않도록 하려고 애썼습니다. 데일리를 통해 놀라운 수준의 촬영장과 배우들의 혼신을 담은 연기를 볼 수 있었고, 영화의 규모를 짐작할 수 있었습니다. 실제 스토리 상의 문제는 없었지만 대형 액션 장면의 경우 최종 결과에 도달하기까지 굉장히 많은 수정과 재작업을 거쳤습니다."

일례로 제작진은 한겨울 진흙으로 가득 메워졌던 수영장을 사방이 물로 둘러싸인 정글 지역인 '아레나'로 변신시켰습니다. 벨 씨의 말입니다. "VFX 팀의 손이 닿기 전까지는 전혀 현실에 존재하지 않는 공간이었지만, 배우들의 연기를 보고 있으면 정말 실제처럼 느껴졌죠. 거의 대부분의 야외 샷은 어떠한 형태건 디지털 작업을 거쳤습니다. '디스트릭트 12'에도 다양한 세트가 필요했습니다."

그는 곧 이렇게 덧붙입니다. "스케일이 큰 장면이라고 무조건 액션을 강조하는 것이 아닙니다. 모든 것은 주인공 캣니스가 보여주는 감정선의 연장입니다. 따라서 액션은 액션대로, 캣니스의 생각과 감정은 또 그에 맞게 관객에게 효과적으로 전달하는 것이 필요했습니다."

이를 위해 벨 씨는 모든 Avid 워크스테이션에 eyeon Fusion 소프트웨어와 Connection 플러그-인 라이선스를 설치해 보다 나은 스토리텔링 및 캐릭터 퍼포먼스 연출을 위한 '임시 콤포지팅' 작업을 진행했습니다. 그의 말입니다. "저는 <어메이징 스파이더맨> 작업 당시 Connection 베타 버전을 사용해 비슷한 작업을 진행했습니다. 작업은 Avid 인터페이스에서 하고, Fusion에서 열 수 있게 클립을 익스포트한 다음 임시 콤포지팅을 마치고 렌더링을 돌리면 Avid 타임라인에 그 결과가 실시간으로 업데이트되죠. 너무 쉬웠습니다. Avid의 확장 기능처럼 사용할 수 있고, VFX가 많이 들어간 영화 작업에 매우 효과적입니다." 임시 VFX는 포스트 프로덕션을 거쳐 VFX 팀에 의해 최종 VFX로 모두 다시 제작되었습니다.

IMAX 포맷으로 더욱 복잡해진 워크플로우

F<헝거게임: 캣칭 파이어>의 프랜시스 로렌스 감독은 쿼터 퀠 아레나 장면을 IMAX로 촬영하기로 결정했기 때문에 후반 편집 작업은 그만큼 복잡해질 수밖에 없었습니다.

 
 

"IMAX 영상은 일반적인 중앙, 상단, 하단이 없는 4x3 포맷 샷인 반면 나머지 영상은 2.40:1로 촬영되었습니다. 시작된 IMAX 장면이 영화가 끝날 때까지 계속 이어지죠. 정말 멋졌습니다!"

앨런 애드워드 벨

벨 씨는 포맷 변화에 이렇게 대응했다고 합니다. "Avid의 16x9 포맷 안에서 모든 것을 볼 수 있도록 필러박스를 편집했습니다. 즉 확정된 영상으로 DI 프로세스를 거치는 동안 틸트 스캔을 수행해야만 했죠. 2.40 프레임을 선택해 관객들이 IMAX가 아닌 일반 스크린에서 영상을 볼 때 어떻게 위치를 잡아야 할지를 결정해야 했습니다. 저는 Avid 크기 변경 이펙트를 이용해 IMAX 프레임으로부터 2.40 이미지 설정을 위한 틸트 스캔 버전을 만들었지요. 이후에는 보조 편집자들이 Avid 영상을 추적 가능한 흑백 그리드 패턴과 교체했고, 그것을 렌더링한 다음 EFILM에 넘겼습니다. EFILM에서는 제가 각 샷마다 맞춰놓은 인, 아웃 커브 속도를 그대로 보존하며 각 릴의 틸트를 추적했습니다. 이렇게 해서 Avid와 EFILM의 DI 프로세스 간 가장 효과적인 커뮤니케이션을 유지할 수 있었습니다."

한편 Avid 솔루션은 매우 큰 음량의 IMAX 편집에도 효과적이었다고 합니다. "송풍기를 든 제작진이 마이크 바로 옆에 서있는 상태에서 녹음된 다이얼로그를 편집한다고 상상하시면 아마 어떤 느낌인지 아실 거예요. IMAX 오디오를 대체할 수 있도록 배우들의 대사도 와일드 트랙 레코딩을 여러 차례 거쳤습니다. Avid 웨이브폼과 스마트 도구가 있었기에 와일드 트랙을 편집해 넣는 작업은 굉장히 쉬웠습니다."

벨 씨는 재편집에 Avid ScriptSync를 자주 사용한다고 합니다. "첫 번째 편집 단계에서는 사용하지 않지만 재편집 시에는 대단히 빠른 속도로 원하는 부분을 찾을 수 있기 때문에 반드시 활용합니다." 그는 또한 최신 편집 버전 모두를 손쉽게 살펴볼 수 있는 공유 빈 기능에 대해서도 "안정성과 강력한 기능 모두를 선사하는 환상적인 시스템"이라며 극찬합니다.

벨, 그가 Avid로 돌아오기까지

Avid '얼리 어답터'였던 벨 씨는 자신의 멘토였던 편집자 로버트 레이튼 씨가 롭 라이너 감독과의 작업에 사용할 디지털 편집 장비를 알아보면서 디지털 편집의 길로 들어섰다고 합니다. 그는 이렇게 기억합니다. "그때 당시 컴퓨터 하면 모두 저를 찾았었죠. 그래서 시장에 출시된 모든 제품을 꼼꼼히 살폈습니다. 저는 PC를 선호하는 편이었지만 Lightworks에는 그다지 마음이 가지 않았습니다. 그래서 Castle Rock Entertainment(라이너 감독이 공동 설립)에서 사용할 Avid 솔루션 4대를 구입했죠. 당시로서는 큰 투자였습니다."

이후 벨 씨는 본격적으로 편집 활동을 시작하게 되면서 Apple Final Cut Pro 소프트웨어와 하드웨어를 선택했습니다. "저는 Final Cut Pro 7까지 계속 FCP를 사용했지만, 시스템이 제가 생각하는 방향대로 발전하고 있지 않다는 것을 느꼈습니다. 그래서 2009년 <걸리버 여행기> 때 다시 Avid 시스템으로 전환한 후 계속 사용 중이죠." 벨 씨는 이후 Avid를 이용해 2010년 <워터 포 엘리펀트>, 2011년 <어메이징 스파이더맨>을 편집했습니다.

벨 씨는 <헝거게임> 시리즈의 마지막이자 1, 2부로 나누어 개봉할 <헝거게임: 모킹제이>에서도 편집을 맡는다고 합니다. 그는 이미 애틀랜타로 복귀해 5.1 사운드로 Avid 편집 작업을 바쁘게 진행 중입니다. "1부는 현재 제작 단계입니다. 이번에는 프로덕션 팀과 함께 이동하며 트레일러에 설치된 편집실에서 작업 중이죠. 5.1 사운드에서의 편집도 Avid 솔루션에서는 굉장히 편리합니다. 오디오 믹서를 사용하면 극장의 각 공간 영역에 소리를 손쉽게 지정할 수 있거든요."

그는 영화 <헝거게임> 시리즈를 '각각 하나의 독립된 작품으로서도 충분하되 전체가 하나의 이야기로 이어지는 틀을 갖춘' 작품으로 생각하고 있습니다. 벨 씨의 최종 목표는 '원작 소설을 읽은 관객과 그렇지 않은 관객 모두가 함께 이해하고 즐길 수 있는 작품을 만드는 것'이라고 합니다.

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