Media Composer로 펼쳐낸 영화 ‘2012’의 리얼리즘

John관객들이 불필요한 폭력과 진부한 플롯으로 범벅된 액션 영화에 지쳐가고 있는 요즘, Roland Emmerich 감독의 대작 ‘2012’는 놀라운 리얼리즘과 정교한 줄거리, 첨단 시각효과로 찬사를 받고 있습니다. 각기 다른 두 나라에 떨어져 있었음에도, 필름 에디터 Peter Elliot, David Brenner 씨와 어시스턴트 에디터 Rob Malina, Rich Molina 씨가 제작과정 내내 촉박한 일정을 차질 없이 소화하며 1,400여 개의 시각효과 시퀀스를 성공적으로 완성하고 협업 편집 작업을 무사히 마칠 수 있었던 데는 무엇보다 Avid Media Composer 시스템의 공이 컸습니다.

영화의 줄거리는 2012년 12월 21일 인류가 멸망한다는 고대 마야인들의 종말론적 예언을 중심으로 펼쳐집니다. 지구의 핵이 팽창하고 지각 대이동이 벌어지며 초대형 지진과 쓰나미가 각 도시를 집어삼키는 가운데 캘리포니아 주는 급기야 수몰되고 맙니다. 비록 스크린 속에서는 각종 재해가 난무했지만, 제작 현장에서는 Media Composer 덕분에 모든 재난을 미리 예방할 수 있었다고 합니다.

Elliot 씨는 이렇게 전합니다. Media Composer는 최초 준비 단계부터 매우 중요한 역할을 했습니다. 사전 시각화 작업에서는 그야말로 빛을 발했죠. 그의 설명에 따르면 사전 시각화 작업이란 일종의 ‘애니메이션 스토리보드’로서 실제 장면의 촬영에 앞서 컴퓨터 애니메이션 이미지로 액션을 매핑해보는 단계라고 합니다. 촬영 전이라도 사전 시각화를 통해 감독과 의견을 나누며 원하는 것을 파악할 수 있는 좋은 기회가 되죠. 특히 ‘2012’처럼 특수효과가 중요한 영화에서는 Media Composer로 사전 시각화 장면을 매핑하고 작품에 편집해 넣을 수 있기 때문에 그린 스크린을 사용하거나 상상에 의존할 필요 없이 직관적인 작업이 가능합니다.

두 도시 이야기

(L-R)여러 곳에 멀리 떨어진 사람들이 함께 일하다 보면 다양한 난제가 따르게 마련이며, ‘2012’ 제작진도 예외는 아니었습니다. Elliot 씨의 말입니다. 영화 전체는 밴쿠버 소재의 사운드 스테이지에서 촬영되었습니다. 저는 밴쿠버에, David은 LA에, Roland는 양쪽을 오가며 작업하는 상황이었기에 Sony 기술팀에 의뢰하여 같은 모니터, 같은 스피커 등 동일한 장비를 갖춘 두 개의 룸을 구축함으로써 일관성을 확보할 수 있었죠. 지속적으로 이루어진 파일 교환 과정에서는 Avid Unity 공유 스토리지 시스템이 모든 과정을 완벽하게 처리해주었습니다.

Brenner 씨의 추가 설명입니다. 저희는 Skype 채팅을 진행하면서 양쪽 시스템 모두를 온라인 가동했습니다. Unity 시스템으로 미디어가 완벽히 공유되므로 밴쿠버와 LA 간의 워크플로우를 유지할 수 있었죠. 사실 한 장소에 함께 있는 것이나 다름없었습니다.

프로젝트가 진행되면서 Media Composer 워크스테이션의 수가 늘어나자 Avid Unity 시스템의 확장성은 더욱 큰 위력을 발휘했습니다. 어시스턴트 에디터 Rich Molina 씨의 말입니다. “드라이브가 꽉 차도 손쉽게 용량을 추가할 수 있었습니다. 한마디로 무한대의 확장성을 갖춘 시스템이라고 할 수 있죠.”

A뛰어난 시스템 확장성 덕분에 Roland Emmerich 감독은 프로세스의 창의성을 극대화할 수 있는 환경에서 제작을 진행할 수 있었습니다. 어시스턴트 에디터 Rob Malina 씨는 이렇게 전합니다. 믹싱 스테이지와 스크리닝 룸 모두가 Unity 시스템에 연결되어 있었습니다. 편집 결과를 스크리닝 룸에 곧바로 전달할 수 있으니 시간이 크게 절약됐어요. Emmerich 감독도 대단히 만족스러워 했습니다. 감독님은 스크리닝 룸에서 편리하게 작업을 진행하고 저희도 각자 위치에서 즉시 편집 작업에 들어갈 수 있었으니까요.”

효율적인 자료 정리

어시스턴트 에디터에게 자료 정리는 필수입니다. Molina 씨의 말입니다. 퍼스트 어시스턴트 에디터의 주요 업무 중 하나는 프로젝트에 참여한 모든 사람에게 필요한 정보와 콘텐츠를 나눠주는 일입니다. 마치 사서처럼 누구나 필요한 자료를 빨리 찾을 수 있게 정리를 잘 해두어야 하죠. Media Composer는 방대한 특수효과 라이브러리를 정리해야 하는 제게 큰 도움이 되었습니다.

Malina 씨도 여기에 동의합니다. 영화 제작과정에는 정리가 매우 중요합니다. 언제건 어떤 자료건 곧바로 찾을 수 있어야 하고, 무엇이 어디에 있는지 잘 알아야 하죠. 바로 그 점에서 Media Composer와 Unity는 정말 편리합니다. 모든 샷과 관련 정보를 곧바로 액세스할 수 있으니까요.

오디오와 비디오 모두의 완벽한 승리

A요즘은 고해상도 영화가 주류가 되었지만 얼마 전까지만 해도 전체 제작 과정에 HD를 통합하는 것은 프로세서 부담이 큰 작업이었습니다. 하지만 Brenner와 Elliot 씨는 Media Composer Nitris DX로 처음부터 끝까지 완벽한 HD로 작업하여 편집 과정을 크게 효율화시킬 수 있었습니다.

Brenner 씨는 이렇게 이야기합니다. Nitris 기반의 HD 편집은 작업 방식에 큰 변화를 가져왔습니다. 특히 Roland처럼 비주얼을 중시하는 감독과의 작업에 있어 초점이나 색상에 대한 주요 결정을 내리고 대형 스크린에 편집 결과를 띄울 수 있는 것은 모두 고해상도 소스 덕분이죠. 최종 결과를 직접 확인해가며 진행하니 이견의 여지가 없습니다.

HD 작업의 또 다른 난제는 저장 공간입니다. 비압축 데이터의 경우 1초 분량이 1.5 GB의 디스크 공간을 차지하기 때문입니다. 하지만 제작진은 Avid DNx36 코덱의 압축 기술을 기반으로 디스크 공간을 80% 절약하고도 표준 해상도보다 훨씬 뛰어난 화질을 구현할 수 있었습니다. Molina 씨의 말입니다. “DNx36 덕분에 정말 편해졌습니다. 기존에는 이 정도 분량이라면 엄청난 용량이 필요했을 텐데, 그러면 어떤 종류의 편집과 콤포지팅이건 굉장히 힘들 수밖에 없었겠죠.

또한 Media Composer의 향상된 오디오 기능으로 사운드 디자인의 많은 부분을 편집 과정에 통합할 수 있게 되었습니다. Elliot 씨의 설명입니다. ’2012’는 사운드가 매우 중요한 작품인데 Media Composer 덕분에 오디오 편집이 매우 수월했습니다. 저희는 3 채널 좌-우-중앙 설정으로 작업을 진행했고 총 16 트랙이 제공되니 6개의 모노 트랙과 5쌍의 스테레오 트랙을 사용할 수 있었죠.

Malina 씨의 추가 설명입니다. OMF 파일을 자유롭게 Pro Tools로 내보내고 불러올 수 있다는 것은 큰 이점이 아닐 수 없습니다. 전체 프로덕션 내 오디오와 비디오 파트 간의 훨씬 효율적인 커뮤니케이션이 가능하기 때문입니다.

아티스트를 위한 도구

A Elliot 씨는 에디터가 하는 일도 결국은 스토리텔링이므로 각본 작업의 연장이라고 본다”고 말하며 인터뷰를 마쳤습니다. Media Composer의 직관적인 워크플로우는 다양한 창의적 옵션을 시도하고 여러 방법으로 편집을 시험해보며 신속히 실행할 수 있게 해줍니다. 따라서 전반적인 창조적 프로세스가 크게 향상되죠. Media Composer 덕분에 기술적인 부분에 대한 고민과 부담은 줄어들고 스토리에만 집중할 수 있게 되었습니다.