‘퀀텀 오브 솔리스’의 시각효과 편집

기존 시각효과 편집의 숨은 한계를 뛰어넘다

같은 액션 스릴러 영화라도 남달리 오래 사랑받는 작품들이 있습니다. 그 중에서도 제임스 본드 시리즈는 늘 빠지지 않고 상위권에 랭크되곤 합니다. ‘퀀텀 오브 솔리스’ 역시 예외는 아닙니다. 역동적인 자동차 추격 장면, 치열한 공중 각축전 시퀀스, 인물이 탑에서 떨어져 유리 지붕을 뚫고 공사용 자재들 위로 튕겨지는 액션—이 모두는 단지 일부에 불과합니다.

물론 상상 속에나 있을법한 설정이지만 시각효과 에디터로 참여한 Derek Burgess 씨에 따르면 Marc Foster 감독은 그러한 장면들이 ‘현실과 똑 같은’ 느낌을 줄 것을 원했다고 합니다. 이를 실현하기 위해 촬영에는 와이어 제거, 그린 스크린 콤포지팅 및 모션 캡처 기반의 CG 캐릭터 등 실로 방대한 양의 시각효과 기법이 동원되었습니다.

비행기에서 두 배우가 공중 낙하하는 경이로운 시퀀스만 보더라도 ‘솔리스’의 시각효과 팀이 디테일에 얼마나 많은 노력을 기울였는지 알 수 있습니다. Burgess 씨는 이렇게 전합니다. “공중 자유낙하 시뮬레이션을 위해 저희는 고공 낙하 훈련 센터에 두 대의 초대형 팬을 설치해 촬영했습니다. 물론 촬영 환경의 특수성으로 인한 난점도 있었지만 배우들이 신체 균형을 잃지 않도록 하는 데도 많은 어려움이 있었습니다. 두 주연 배우 (Olga Kurylenko, Daniel Craig) 역시 사전 리허설에 오랜 시간을 투자했습니다. CG 캐릭터를 위한 배우들의 동작 캡처에 총 9대의 Dalsa 카메라가 한번에 동원되었고, 클로즈업 촬영을 위해 Arri 카메라 1대도 함께 움직였습니다. 거기다 레퍼런스 촬영을 위한 7대의 Sony F900 카메라도 함께 했죠.”

다섯 군데의 편집 스튜디오와 정예 멤버로 구성된 시각효과 팀은 여러 대륙을 오가며 촬영된 이번 작품을 위해 총 942가지의 시각효과 장면을 제작했다고 합니다. 10개월을 ‘퀀텀 오브 솔리스’ 작업에 매달렸던 Burgess 씨는 이렇게 회고합니다. “시작 단계부터 바쁜 일정의 연속이었습니다. 대개 사전 준비작업을 거치곤 하는데 이번 작품은 처음부터 곧바로 실전 촬영을 시작했죠.”

MetaFuze는 제 작업방식에 큰 변화를 가져왔습니다.

- Derek Burgess, ‘퀀텀 오브 솔리스’ 시각효과 에디터

MetaFuze를 통한 이펙트 워크플로우의 유선화

시각효과의 난이도와 작업량 자체는 부담이 아닐 수 없었지만 이펙트 편집 프로세싱은 상대적으로 원활히 진행되었습니다. Burgess씨는 두 명의 영상 에디터인 Matt Chesse, Richard Pearson 씨와 함께 이펙트 파일 로딩, 그린 스크린 시퀀스 콤포지팅, 실시간 3D 추가, 트랙킹 및 HD 색보정 작업 등 시각효과와 관련된 모든 작업에 Avid 편집 및 공유 스토리지 솔루션을 사용했습니다. Burgess 씨의 Media Composer 시스템은 Avid Unity MediaNetwork 공유 스토리지 네트워크에 연결되어 있었으므로 그는 항상 편집 팀과 모든 미디어 및 프로젝트 데이터를 공유할 수 있었습니다.

하지만 그가 담당했던 공유 미디어 기반의 업무는 이뿐만이 아니었습니다. Burgess 씨는 이펙트 스튜디오와 주고받는 모든 시각효과 파일을 트랙킹해야 했기 때문입니다. 통상적인 경우, 그는 개별 이펙트 장면과 연계된 모든 메타데이터의 트랙킹에 별도의 데이터베이스를 생성하곤 했습니다. 하지만 이번에는 모든 메타데이터가 포함된 싱글 프레임 DPX 파일을 Avid DNxHD 미디어로 내보낼 수 있는 Avid MetaFuze를 새롭게 도입했다고 합니다. DPX 파일들을 직접 Avid 타임라인으로 내보낸 다음, 커팅에 사용된 다른 Avid DNxHD 36 소스들과 완벽한 통합이 가능했기 때문입니다. Burgess 씨는 MetaFuze의 이러한 기능 덕분에 1~2시간 가량의 파일 관리 업무를 단축시킬 수 있었다고 합니다.

Burgess 씨는 모든 이펙트 스튜디오에 DPX 파일을 사용하도록 부탁했습니다. 그의 설명입니다. “MetaFuze는 제 작업방식에 큰 변화를 가져왔습니다. 종전까지는 사실 굉장히 비효율적인 형태로 작업해야 했죠. 각 프레임마다 JPEG 파일을 추출해 Avid 시스템에 불러온 뒤 동기화시켜야만 했으니까요. 하지만 MetaFuze를 사용한 후로는, 카메라 정보를 포함한 모든 메타데이터를 이미지와 함께 불러올 수 있게 되었습니다. 메타데이터가 이미 임베딩되어 있어 DI 컨폼을 위한 EDL만 생성하면 되니, 시각효과 변경 사항이 반영된 수동 목록을 작성할 필요가 없어진 거죠.”

게다가, 컷 레퍼런스로 지금까지 사용하던 퀵타임 파일보다 DPX 파일의 퀄리티가 우수하다는 점도 큰 배경 중 하나였습니다. Burgess 씨의 설명입니다. “2K 스캔을 통한 DPX 파일을 사용하는 편이 훨씬 선명한 이미지를 얻을 수 있고, 프로세스 초기에 에러를 잡아내는 데도 쉽습니다. 이 부분은 프로듀서, 촬영감독 그리고 감독 모두가 계속해서 컷을 점검해야 했기 때문에 더욱 중요할 수밖에 없었습니다. 최고 퀄리티의 컷을 통해 완성될 작품의 모습을 정확히 파악할 수 있었기 때문이죠. 워크플로우 효율성 면에서도 대단히 만족스러웠고 돌발 상황은 전혀 없었습니다. 지금 생각해보면 굉장히 짧은 시간 내에 많은 일을 해낸 것 같습니다.”

2K 스캔을 통한 DPX 파일을 사용하는 편이 훨씬 선명한 이미지를 얻을 수 있고 프로세스 초기에 에러를 잡아내는 데도 쉽습니다.

- Derek Burgess, ‘퀀텀 오브 솔리스’ 시각효과 에디터

또한 Burgess 씨는 Media Composer 소프트웨어의 내장 색보정 도구로 미가공된 DPX 파일을 수정한 후 임시 콤포지팅을 생성하여, 특수효과가 눈에 띄지 않도록 처리했습니다. 게다가 퀵타임 파일은 색상 변화의 폭이 크기 때문에, Burgess 씨는 DPX 파일에 색보정 작업을 거치는 방식이 더 유용할 수 있다고 조언했습니다.

Burgess 씨는 이 밖에도 우수한 선명도를 자랑하는 Avid DNxHD 36 이미지와 완벽히 연동되는 AniMatte 콤포지팅 기능, 업데이트된 트랙킹 소프트웨어, 3D 도구, 타임 워프 등 Media Composer 소프트웨어의 다양한 기능을 대폭 활용했다고 합니다.

그는 HD로의 변화 추세에 대해 이렇게 말합니다. “HD 작업은 환상적인 퀄리티를 제공합니다. 너무도 깨끗하고 선명한 화질을 얻을 수 있죠. 앞으로도 저는 HD 방식을 고수할 생각입니다.”

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