갈수록 엉키는 거미줄 – 스파이더맨 3: 전편보다 더 많은 캐릭터, 서브-플랏 및 액션
스파이더맨 세 편을 모두 작업한 편집자 (First assistant editor) 션 발라 (Sean Valla)는 이번 3편이 가장 복잡했다고 털어놓는다. 지하철 격투 장면에서 여러 명의 캐릭터가 얽히고 설키는 공중전까지 937개의 파이날 비쥬얼 이펙트와 무수한 액션 시퀀스를 작업한 에디터는, “3편이 제일 힘들었습니다. 할 일이 산 더미 같았죠”라고 그의 말을 시작한다. 스파이더맨의 총 제작비는 2억5천만 달러, 러닝 타임은 140분이다..
전편과 달리 악당의 수가 더 많아져서 플롯 구성 (plot structure), 페이싱 (pacing)이 거미줄처럼 복잡하기 그지 없다. “메인 캐릭터가 많습니다. 일단 스파이더맨이 두 종류지요. 검은 스파이더맨, 붉은 스파이더맨. 거기에 새로 추가된 악당도 있습니다. 이 많은 캐릭터들의 모든 요소, 모션 등이 무척 많습니다. 엄청나게 큰 영화죠. 지금 와서 생각해보니, 그걸 어떻게 다 했나 하는 생각이 들 정도입니다.” Avid의 어시스턴트 조셉 비르지 (Joseph Virzi)의 말이다.
그렇다. 결코 적지 않은 양의 일이었다. 그 만큼 투입된 장비도 만만치 않았는데 이를 모두 처리하기 위해 편집 감독 밥 무라스키 (Bob Murawski)와 비쥬얼 이펙트 편집자들은 매킨토시 기반의 Media Composer Adrenaline 시스템 아홉 대를 돌려 논스톱 편집 작업을 했다. Sony 로트 (lot)에서 사용된 시스템이 다섯 대, 그리고 Sony 극장의 백 스테이지에서 스크리닝과 그날의 비쥬얼 이펙트를 프리뷰 하기 위해 여섯 번째 시스템이 사용되었다. 그렇게 구성된 안전하고 비용 효율적인 스크리닝 프로세스를 통해 필름 제작자들은 작업 진행중인 커트를 신속하게 모니터하고 편집 단계 전반에 걸쳐 지속적으로 미세 조정을 할 수 있었다. 일곱 번째 시스템은 아웃풋과, 전자 프레스 키트 및 여러 다른 용도를 위해 프로젝트의 후반부에 추가되었다.
마지막 2 대의 Media Composer Adrenaline 시스템을 추가하여 거의 4Km 거리에 떨어져있는 Sony Pictures Imageworks의 비쥬얼 이펙트 편집자들이 Fibre Channel을 통해 원격으로 연결되어 효과적인 협업을 했다. 프로젝트 팀 전체가 Avid Unity MediaNetwork 공유 스토리지 솔루션 (5TB)을 사용하여 미디어 파일과 작업 중인 커트를 쉽게 공유했다. Avid 장비 셋업과 관리를 맡은 Sony Digital Picture Editorial 부서의 토미 팸 (Tommy Pham)은 최고의 아웃풋을 만들기 위해 팀원들이 가장 빠르고 가장 효과적인 디지털 툴을 사용할 수 있도록 했다 .
한 번에 세 개를 올려놓고 온라인으로 작업 했다. 편집 감독이 예전 버전과 현재 버전을 왔다 갔다 하면서 이전의 플레이트 (plate)를 쓰기도 하고 전혀 새로운 것을
만들기도 했다.
- - 션 발라, 스파이더맨3 First Assistant Editor
얽히고 설킨 디자인 작업
무라스키와 발라는 2005년 8월 프리프로덕션 때부터 특수 효과가 들어가는 부분의 실제 촬영이 시작되기 전에 애니메이션으로 된 2D 스토리보드 작업을 시작했다. “스크립트를 화면으로 옮겼을 때의 모습을 감독이 볼 수 있도록 하기 위해, 엄청나게 많은 양의 애니메이션 커팅, 사운드 작업, 스토리보트 컬러링 작업을 했습니다.”고 말한 발라는 Paint 툴을 사용해서 흑백의 스토리보드 캐릭터에 컬러링 작업을 한다 .
5월 4일로 잡힌 개봉 일이 다가오면서 제작팀은 최종 기한을 맞추기 위해 모두들 미친 사람처럼 일했다. “팀 전원이 하루도 쉬지 않고 8주간 일했습니다. Avid 시스템도 우리처럼 새벽 6시에서 다음날 새벽 2시까지 돌아야 했죠.” 발라가 말한다. 편집 기간 전체를 통틀어 장비가 쉬는 시간도 얼마 없었다. 비르지는 “기계를 한 번도 끄지 않았다고 했다.
팀원들이 헤라클레스와 같은 힘으로 일해서 완성한 스파이더맨3가 드디어 전세계 상영관에 퍼지자 전 2편을 능가하는 완성도에 관객은 박수를 보냈다. 최초 시안에서 최종 완성까지의 3년이라는 기간 자체가 팀으로서는 크나 큰 성과의 시기였다. 비르지는 “사실은 끝난 것이 아니라 이제 시작일 뿐입니다.”라는 말로 인터뷰를 마감했다.
그렇다. 슈퍼 히어로에게 휴식이라는 것은 있을 수 없을 테니.
비하인드 스토리 보기: 스파이더맨 3의 사운드 디자인 및 믹싱 프로세싱 [pdf, 15 MB]
Credits: 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. MARVEL, and all Marvel characters including the Spider-Man, Sandman and Venom characters TM & 2007 Marvel Characters, Inc. All Rights Reserved.
